カードを判定に用いる場合
多くのシステムが判定にカードを採用してきましたが、僕の知る限り、ダイスによる判定は、不動の人気を誇っているように思います。
まあ、そんな主観を前提として、それが何故か考えてみましょうというお話です。
で、何故かと考えてみるのこと。
一つの答えとしては、判定の円滑さがあげられるのではないでしょうか。
ダイスは手の一振りで済みますが、カード判定では、多くの場合、中央の山札まで手を伸ばさなければなりません。そして、引いたカードを自分の手札まで引きよせたり、捨て札に置いたり、手札として管理したりしなければなりません。
これは、単純に労力が増すというだけでなく、ダイスを振る時のようなカタルシス、つまり判定の山場が作りにくいという欠点をも併発させてしまいます。
判定のカタルシスを利用すれば、判定自体によって、ともすれば単調になりがちなセッションにめりはりをつけることができます。
逆にいえば、それがないということは、カードによる判定は(プレイ次第では)セッションを単調なものにさせがちともいえるでしょう。
ただ、自分としては、カード判定には大きな魅力を感じます。
たとえば、高い戦略性を期待できるかもしれないという点。
単純に手札を持っている楽しさ、また山札をめくるわくわく感も捨てがたいです。
ですから、自分がカードを判定にとりいれてシステムを作る場合は、カード判定自体を円滑にスタイリッシュにする努力をしたり、判定以外の部分にカタルシスを作ろうとしたり、あるいはカードシステムは補助的な導入に留めたりといった工夫を施します。
うーん、当たり障りのない話になってしまった。
カードシステム作るの楽しいよ、ってことさ!
Lvの不思議
TRPGをやっている時、何故いつも都合よくPCのレベルに合った敵が出てくるのか不思議に思うことがある。
同じダンジョン探索なのに、Lv1のPC達の向かう先にはLv1の敵が、Lv8のPC達の眼前にはLv8の敵が待っている。
これは妙だ。
そこで、こんな考え方はどうだろう。
「そもそもPC達は成長などしていない。Lvは演出の派手さを示す指針であり、成長ではない。PC達の強さは実は定値」
わかりにくいだろうか。
クライマックスに近づくにつれて、演出が派手になっていくアニメに近いかもしれない。
岩壁を叩き割り、炎を纏い、剣は空気を切り裂くけれど、それは主人公自体が強くなったのではなく、演出が派手になっているだけ。
自分のLvに合わせて、敵のLvもスライドするから、強敵はいつまでも強敵だし、ライバルはいつまでもライバルであり続ける。
つまり、いちいち理由をつけてライバルを成長させる必要がない。
PC達が洞窟に潜った時、相応の相手が登場するのは、別にこの地域一帯に強力なモンスターが住んでいるからではなく、単に物語が進むにつれて敵味方お互いの演出が派手になったのだと、割り切ることができる。
この考え方でシステムを作った時の利点は、初期に登場するゴブリンやオーク達と、お別れをしなくて済むということだ。
T&Tのように、同名モンスターにもLvによる上下をつければ、わざわざゴブリンロードの大軍と戦わずとも、Lvの高いゴブリンの群れと戦闘することができるだろう。
また、人類にとっての「脅威」をいつまでも「脅威」として描けるというのも魅力だ。
町を跨ぐようなジャイアントを一撃で屠ってしまえるような事態を防げる。
現代もの、異能力バトルものなどについて思うこと
現代もの、異能力バトルものなどについて思うこと。
現代での異能力バトルをテーマにしたTRPGの場合、武器などのデータを煩雑に作ることは望ましくないように思う。
ああいうゲームは、多くの場合、お金や日常用具等を抽象的に管理します。
そこで、武器などのデータだけピックアップして具体化するのは、違和感を覚えるのです。
特に能力値を「愛」とかのレベルまで抽象化しているTRPGで武器データがあるのは、そこだけ即物的で浮いた印象。
あくまで僕はそう感じる、っていう話だけどね。
ただし、世界観に基づいた理由などがあったりすれば、別だと思います。
たとえば、PC全員が太古のオーパーツを所持している設定のシステムなら、オーパーツのデータがあることはおかしくないでしょう。
つまり、TRPGの伝統として武器データがあるわけではなく、その作品としてちゃんと意味付けされているということだと思います。
けれど、現代ものとかで武器データがあると、少し困ったことが起こるんですよね。
普通のTRPGの感覚で強い武器にとっかえひっかえしていくと、現代異能力バトルっぽくないんです。
ああいう系の主人公たちって、大概、武器をとりかえたりしないから。
スキルとか、要は戦略的な意味があることなら何でもなんだけれど、あまりそこに重点を置くと、メタ的な視点ばかり肥大化してしまって、ドラマティックさを再現しようとするゲームコンセプトを阻害してしまうんだな。
だから、こういう小説等にリスペクトしたストーリー性に重きを置いたシステムの場合、システム自体のスピーディさがすごく重要になってくる気がします。
もちろん、できればシステムとしての濃厚さを保ったまま。
そういう意味だと、実はしっくりくる現代異能力バトルものって、あまり思いつかないです。
ダブルクロスも、システム部分が肥大していて、慣れない人はデータに埋もれてしまうと思う。
ナイトウィザードは、現代異能力バトルのテーマに無理矢理ダンジョン要素をくっつけて、わけがわからなくなっている印象。ベースにS=Fがあるから、仕方ないけどね!
FEARのTRPGって好きだけど、コンセプトが中途半端に思えて、大好きまではいかない。
どうしても売り方があざとく見えてしまって、複雑な気持ちになる。
ストーリー志向のTRPG自体は好き。
FEARの中で「おっ」て思ったのは、異能使いでした。
あと、あまりプレイしていないから、なんとも言えないんだけれど、ゼノスケープもコンセプトに芯が通っている気がしたかな。
でも、最近のTRPGは追いきれていないから、多分、他にもいい作品はいっぱいあるんだろうなと思うです。
ブログをまともに活用することにした。
おそらく一年半ぶりくらいでしょうか。
放ったらかしにしていたはてなダイアリーの活用を再開しようと思います。
というのは、同じく一年半ほど放置していたサイトを、このたびリニューアルしたからです。
連動して、当ブログも蘇生。
過去の記事は消そうと思ったけれど、読んでみると当時の自分が思い返されて楽しかったので、残そうと思います。
htmlであたふたしている一年半前のタカスガタイキが、ちょっとかわいい。
今は、Javaで右往左往しているですよ。
基本的に、ハッカとしてのラップ関係の話題は別ブログで書こうと思います。
ここでは、サイトを土台にした趣味その他を綴っていくつもりです。
よりプライベートなことはmixiで書いていくつもりなので、興味があったら検索などなどして下さい。
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最近ペンタブなるものを買いました。
まだ慣れません。早く慣れたいです。